рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

Работа сделанна в 2005 году

АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ - раздел Педагогика, - 2005 год - Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов Анализ Компьютерных Игр Для Детей И Их Роль В Детском Досуге. Компьютерные Иг...

АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема Отношение к компьютерным иг¬рам в российском обществе неоднозначное — от критических высказыва¬ний об их качестве и о том, что эти игры — скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу¬га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа¬листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри¬цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36] Что можно сказать о человеке, иг¬рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи.

И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда¬нию книги "Психология компьютер¬ных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин — он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии.

Желает знать, что та¬кое "смерть". Принимает неклассиче¬ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для не¬го— это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра¬виться с собственной психикой". Надо ли приучать ребенка к ком¬пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита¬ет, что обращение к компьютеру ус¬пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме¬ет размышлять и анализировать про¬читанное, когда у него сформирова¬лось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37] Между тем, согласно исследовани¬ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про¬екты его внедрения в начальной шко¬ле и в дошкольных учреждениях, по¬скольку он развивает творческие спо¬собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37] Как бы ни относиться к компью¬терным играм, не замечать сейчас этого явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст¬вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест¬венную компьютерную игроиндустрию.

Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью¬терные игры для малышей (россий¬ские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пя¬тачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мо¬тивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании.

Появляют¬ся компьютерные игры для всей се¬мьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"— игра, где идет борь¬ба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного.

Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда¬ние досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" — "народно-блатные — хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", " Штырлиц"), так и в Интернете.

Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38] Бесконтрольное многочасовое вре¬мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог¬ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тре¬вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности.

Веское слово должны сказать психо¬логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль¬ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно.

Например, согласно иссле¬дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек¬тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютер¬ными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон¬тролировать свое поведение. [16, c.38] К сожалению, российская общест¬венность в силу незнания и недооцен¬ки явления на это предостережение не реагирует.

Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все¬го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе¬ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по¬догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля¬ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре¬бенка компьютерными играми вызы¬вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де¬вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но¬вых игр. Термин "сюжет", обычно обозна¬чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью¬терных играх имеет особую специфи¬ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо¬нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39] Характерной особенностью ком¬пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис¬сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари¬анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По¬скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы " со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри¬ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг¬ровой среды, которая в игре, как пра¬вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со¬здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что¬бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39] Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер.

Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицает¬ся. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием.

Меняется отно¬шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч¬ки. [16, c.39] Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо¬нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле¬ченность игрока.

Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ¬но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы¬званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" (" Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж¬на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир вне¬запно становится неуправляемым и необычным.

Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами.

Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю.

Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю¬ди, которых он считал друзьями, обер¬нулись против него, и придется выка¬рабкиваться самому, а истинный мас¬штаб катастрофы долгое время неизвестен Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра¬ты и заставить его почувствовать ре¬альную опасность.

В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг¬рок может достраивать историю само¬стоятельно - так, как ему больше нра¬вится". [16, c.40] Сюжетообразующими основами яв¬ляются идея, цель игры (цели и ценно¬сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты¬вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбо¬ра варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг¬ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамич¬ность.

Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные об¬разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це¬ной, а гуманистические ценности от¬ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста¬вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял¬ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша¬говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры. Поскольку классификации разви¬вающих игр пока не существует, обра¬тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо¬лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо¬лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со¬ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков.

Конечно, это не означает, что досуговые игры школь¬ников не интересуют.

Но в библиоте¬ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь¬ко лицензионные экземпляры, кото¬рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен.

Но и сами библиотекари справедливо счи¬тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра¬ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь.

В биб¬лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры. Г. Остер считает, что компьютер расши¬ряет возможности сотворчества писа¬теля и читателя, дает возможность об¬щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю¬бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю¬жета произведения. Привлечение та¬лантливых писателей к созданию ком¬пьютерных игр, изучение их отноше¬ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су¬щественно улучшить качество игр. [16, c.40] Вывод: дети хотят играть.

Но про¬изводство и распространение игр на¬ходятся в руках взрослых.

И только от них зависит, какие это будут игры, ка¬кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут. Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека¬ют игры. Главное, что должно волно¬вать педагогическую и библиотечную общественность моральные аспек¬ты компьютерных игр, поскольку пря¬мая и косвенная информация, прихо¬дящая к ребенку в процессе игры, ока¬зывает на него сильное влияние.

Поэтому так важны отбор игр и ин¬формационная и консультационная помощь детских библиотек родите¬лям, учителям, читателям по выявле¬нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком¬ства с компьютером, а далее пользова¬тели получат представление о его по¬истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме¬нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40] 2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране.

Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78] Как только в нашей жизни появи¬лись компьютеры, практически сра¬зу встал целый ряд серьезных вопро¬сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно¬ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту¬альной зависимостью детей? Список можно продолжить.

Вопросов дей¬ствительно много, но основным, по¬жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль¬ной жизни в виртуальную, вообража¬емую реальность?» Другими слова¬ми, необходимо понять психологи¬ческую мотивацию подростка, сидя¬щего перед монитором.

Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78] Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло¬нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя. Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией яв¬ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка.

Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отно¬шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян¬ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79] Причина этого, думается, не в не¬способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро¬стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само¬му сесть и разобраться.

Можно, ко¬нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль¬ки» (монстры, подземелья, маши¬ны, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо¬стаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учи¬теля, на мой взгляд, такая точка зре¬ния порочна.

В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени¬ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже¬лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79] Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да¬леко не благополучен. Какое отно¬шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря¬мое. Неблагополучие напрямую со¬относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото¬рые не могут не отражаться на про¬фессиональной деятельности.

А один из самых частых для педаго¬гов — боязнь поколебать собствен¬ный авторитет. В случае с компью¬терными играми это случится неми¬нуемо: у учителя нет той массы вре¬мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика.

В результате учи¬тель непременно покажет себя в до¬статочно неприглядном свете (в иг¬ровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы? Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер¬ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен¬ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос¬лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас¬та психологическая интимность и защищенность — необычайно акту¬альный вопрос. [14, c.80] Но этим все не ограничивается. Учи¬теля и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрас¬тном этапе, и, как следствие, их точ¬ка зрения для ребенка остается не¬редко «чужой», сторонней.

Много ближе мир сверстников, среди кото¬рых надо утвердиться, завоевать ав¬торитет, почувствовать себя значи¬мым. Это отнюдь не означает необ¬ходимость непременно слиться с об¬шей массой, стать «одним из » Важ¬но сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка.

Так, наряду с обыч¬ными увлечениями, появляется ком¬пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по¬ловине тинейджеров, девочки-гей¬меры, скорее, редкость). [14, c.80] Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда¬ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня лю¬бой мало-мальски знакомый с ком¬пьютерными играми человек.

Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появле¬ния того повального увлечения иг¬рами, которое мы сегодня наблюда¬ем в подростковой среде.

Должно быть что-то еще. Выделим ряд кри¬териев, совокупность которых по¬зволила компьютерным играм полу¬чить такую сумасшедшую популяр¬ность именно среди подростков. Итак [14, c.81] Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютерную игру или читать книгу (я гово¬рю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много¬кратно слышались детские размышле¬ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность фи¬нала. «Книгу ведь сколько не чи¬тай — она всегда будет одинако¬вая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы¬тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой.

Естественно, что ребе¬нок идет по пути, который проще. [14, c.82] Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным.

Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом.

Ребенок хочет «попробо¬вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп¬пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе). Увлечение. С тем. что компьютер¬ные игры затягивают, даже слиш¬ком, никто спорить не будет. Ко¬нечно, во всем нужна мера, и блед¬ный, с воспаленными глазами под¬росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу¬ющее в его жизни помимо учебы.

Подойдите к любому компьютер¬ному клубу в вашем районе и по¬смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва¬ют друг другу, кричат. Это не про¬сто увлечение, игра —очень актив¬ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82] Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то но¬вой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься —даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайде¬ром. А это, поверьте, для подростка самое страшное.

Об увлечении компьютерными иг¬рами подростков можно долго гово¬рить, придумывать разные класси¬фикации и теории. Но при этом ничего не изменится — дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82] В России число детей, сидящих пе¬ред экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна.

Это при условии, что в Европе или Америке техноло¬гия позволяет играть на качествен¬но ином уровне, нежели у нас: и клу¬бы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но игра¬ет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84] Во времена Советского Союза дос¬таточно широко была развита инфраструктура так называемого моло¬дежного досуга.

Кружки, секции, дома творчества юных — их было столько, что в детской среде суще¬ствовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы — ано¬малия. Кто-то занимался авиамоде¬лированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или худо¬жественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьши¬лось или они стали платными. И постепенно становится уже исклю¬чением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась.

Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подро¬сток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кар¬мана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Пере¬числять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «круж¬ка». Отличие только в том, что клуб¬ное времяпрепровождение по боль¬шому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и ми¬нутного интереса это ничего не раз¬вивает и не открывает нового.

Реак¬цию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве — не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы рас¬цветают игровые клубы. Одним словом, сегодняшняя ситу¬ация с компьютерными играми — это не только социальный, техноло¬гический, возрастной феномен.

Это еще достаточно серьезный педаго¬гический вопрос. Проблема, свиде¬тельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сде¬лать они ничего не могут. [14, c.84]

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

Организации разнообразных форм досуга и отдыха, создание условий полной самореализации в сфере досуга. Одной из актуальных проблем деятельности культурно-досуговых учреждений на… К сожалению, в силу социально-экономических трудностей общества, большого безработных, отсутствия должного количества…

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Специфика и содержание молодежного досуга
Специфика и содержание молодежного досуга. Досуг – деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и разв

Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности
Культурно-досуговая деятельность как процесс социализации личности. В молодости наиболее доступны самые сложные виды профессиональной деятельности, наиболее полно и интенсивно происходит общение, н

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги