рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Типы Личности Дварфов

Типы Личности Дварфов - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ Следующие Типы Личности Созданы Как Стимул Для Воображения. Они Предназначены...

Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспечивает структуру для личности игрового персонажа и может быть исправлен, добавлен или объединен с другими типами.

Игроки поощряются к изменам и переделкам типов личности любыми способами, которые им нравятся. Характеристики могут быть объединены для создания новых типов.

Игрок может захотеть изменить личность своего персонажа. В ходе приключения он может приобрести опыт, который заставит его измениться и расти. Такие изменения должны быть редки и должны отмечать главный поворотный момент в жизни. Индивидуальность не должна быть изменена только ради того, чтобы попробовать кое-что новое. Изменение должно развиваться естественно из событий кампании, возможно в результате катастрофического случая.

Каждое описание типа личности включает следующую информацию:

Оно начинается с общего описания позиций персонажа, побуждений и мировосприятия. Оно предлагает варианты того, как он, вероятно, будет действовать в типичной кампании. В некоторых случаях даны рекомендации, какому типу игрока отдельный тип личности может быть особенно приятно отыгрывать.

Наиболее Подходит Для: Некоторые типы личности больше соответствуют некоторым жизненным ценностям, нежели другие, а некоторые больше соответствуют некоторым путям. Это рекомендации, а не жесткие правила. Новичкам можно посоветовать оставаться в пределах рекомендованных путей и мировоззрений.

Боевые Ситуации: Каждый тип личности ведет себя в бою по-разному. Некоторые могут сразу ураганно атаковать противника, размахивая оружием, в то время как другие будут медлить, чтобы оценить врага перед тем, как броситься в атаку.

Игровые Ситуации: Как персонаж, вероятнее всего, будет реагировать на NPC? Эти предложения должны использоваться как руководящие принципы, когда ведутся беседы, разговоры, допросы и т.п.. Есть также идеи относительно того, как персонаж может взаимодействовать с другими персонажами.

Декадент

Декадент – это тот, кто следует путями других рас вместо дварфских путей. Он, возможно, жил в близости с другими расами, с эльфами или людьми, или он сделал сознательный выбор, что другая культура лучше его собственной. Возможности включают дварфа, который был захвачен в плен молодым и воспитан племенем орков. Его верность принадлежала бы оркам, нежели его собственной расе. Персонаж, возможно, принял бы веру другой расы, отказываясь от дварфов.

Наиболее Подходит Для: Дварфы-Декаденты подходят для всех путей и мировоззрений, кроме Неистового воина. Путь Изгоя – хороший выбор. Личность Декадента позволяет игроку играть того, кто внешне дварф, но далек от дварфской сущности. Это также позволяет жрецам дварфов или воинам/жрецам поклоняться богам другой расы.

Боевые Ситуации: Нет никакой определенной реакции на бой у Декадента.

Игровые Ситуации: Дварфы-Декаденты могут действовать как люди, эльфы или другие, будучи лишь формально дварфами, и они разделяют воззрения принявшей их расы.

Другие дварфы относятся к ним с подозрением. Им никогда полностью не доверяют. Дварфы ведут себя осмотрительно с дварфом-Декадентом.

Они не очень хорошо сходятся с другими дварфами, считая их несовершенными. Многим другим расам трудно принять дварфа - декадента, если он не вырос в их обществе. Дварф, который был воспитан в племени орков, будет принят орками того племени, но он все равно будет расовым врагом другим оркам, которые не знают его.

 

Искатель славы

 

Искатель славы мечтает стать известным, совершая подвиги. Он мечтает стать одним из легендарных героев, о чьих делах поют, хотя герой умер тысячу лет назад.

Наиболее Подходит Для: пути Дварфа-Наемника, Неистового воина, Высокородного дварфа или любого жреца или воина/жреца. Законопослушные и добрые жизненные ценности лучше для Искателя славы, но хаотики могут также выполнять эту роль.

Боевые Ситуации: Он ищет славы, наслаждаясь действиями и грезит, что о его деяниях будут рассказывать сказители поколениям, еще не родившимся. Его любовь к действию заставляет его рисковать, но он пытается избежать подвергать опасности своих компаньонов. Он подвергнет себя большей опасности, защищая других или спасая их, или даже только чтобы увидеть, может ли он выжить в ситуации подвига.

Ролевые Ситуации: Ему нравится быть в центре внимания, но он не обязательно искусный дипломат. Он может признавать свои слабости и позволять другим вести переговоры. Он желает только, чтобы его принимали за героя, каковым он и является. Когда он имеет дело с дварфами, особенно, если он – единственный дварф в группе, он будет брать управление на себя или, по крайней мере, прояснит, что он – лидер группы, даже если это не так. Он хочет, чтобы другие рассматривали его как эпического героя.

 

Ворчун

 

Ворчун любит быть несчастным. Ничто не удовлетворяет его. Или слишком сыро, или слишком темно, слишком дурно пахнет, слишком холодно, слишком жарко или просто неправильно. Никогда не бывает хорошо. Он может неохотно допускать, что все не слишком плохо, но достаточно плохо. Он счастлив только тогда, когда есть причина для несчастья.

Он не всегда певец своего несчастья. Несколько стонов к месту могут быть лучшим протестом, покуда каждый знает, что он несчастлив.

Наиболее Подходит Для: Подойдет большинство путей, кроме Дипломата. Чтобы давать ему причину для ворчания, позаботитесь о отрицательной стороне пути. Например, Слесарь мог бы жаловаться, что он – всегда тот, кто открывает замки и ищет ловушки. Убийца Паразитов рискует своей шеей, исследуя туннели, и все это ради небольшой благодарности. Реальный ключ к игре за ворчуна – помнить то, что он н самом деле наслаждается тем, что он делает, он только никогда не признает этого.

Боевые Ситуации: Ворчун может подходить к бою только как к другой хозяйственной работе, которая должна быть выполнена, или как возможность отыграться на других за своего несчастья. Он идет в бой со скрытым рвением, никогда не признавая своего удовольствия. В крайнем случае Ворчун будет жаловаться на грязные приемы своих противников или на их предательство.

Ролевые Ситуации: Он подтверждает стереотип строгого, молчаливого дварфа. Он открывает рот только для того, чтобы пожаловаться, и для чего-нибудь столь же простого, как заказ комнат в гостинице, что тоже звучит как жалоба ("И не подсовывайте мне комнату со вшами, я хочу приличную – проверьте, чтобы это была хорошая комната, или я не засну в ней").

 

Скряга

 

Этот персонаж одержим накоплением, сбережением и подсчетом богатств. Он никогда не тратит деньги, если может избежать этого, и он всегда первый, кто обыскивает карманы побежденных противников. На привале он считает свое золотом и полирует драгоценные камни. Он довел расовую любовь к богатству до чрезвычайной скупости и может прийти в ярость, если кто-то даже посмотрит на его сокровища. Он не любит говорить о нем, потому что разговор пробуждает жадность других. Он жаждет любого сокровища, которое не его и часто покрывается пятнами, глядя на него завистливым оком. Другие члены отряда могут легко управлять им, предлагая драгоценные камни и другую материальную награду.

Наиболее Подходит Для: Любое мировоззрение. Добрый персонаж будет собственником, который не хочет, чтобы другие вмешивались в его дела. Он не украдет у других членов группы, но он склонен присвоить ничейный драгоценный камень или безделушку, найденные на враге или в трофейных сокровищах (особенно, если никто еще не заметил этого). Он с готовностью объяснит свои поступки, почему он должен иметь вещи, которые не его. Нейтральные и злые персонажи, скорее всего, будут красть, но они достаточно умны, чтобы не делать это на виду у всех. Оставьте одного из них один на один с сундуком сокровищ, и он точно обыщет его, присвоив выбранные предметы. Это – не тот персонаж, на которого можно оставить охрану вещей.

Любой тип воровского персонажа может быть идеальным Скрягой также, как и большинство других путей, кроме Дипломата и Высокородного.

Боевые Ситуации: Скряга – это часто определенный тип воина, который понимает, что самый быстрый способ получить как можно больше трофеев состоит в том, чтобы взять их у людей или существ, которые больше не нуждаются в них (то есть, у мертвых). Его жадность может вести его на то, чтобы быть безрассудным, или уходить на свой собственной страх и риск в опасные места. Вид красивого драгоценного камня в глазу статуи, в центре зала, полного орками, вероятно, приведет Скрягу к тому, чтобы прорубить дорогу к камню, или он оставит своих товарищей сражающимися, чтобы самому красться по краю в надежде присвоить драгоценный камень в создавшемся хаосе.

Ролевые Ситуации:Скряга всегда ищет лучшую сделку в любой ситуации. В отличие от Политика он часто не очень хорош в этом; его жадность настолько очевидна, что другие могут легко управлять им и проводить трудные сделки.

 

Оптимист

Оптимист – дружелюбный, веселый персонаж, всегда видящий во всем привлекательную сторону, даже когда обстоятельства ужасны. Для оптимиста завтрашний день всегда ярче и лучше, и даже самая плохая ситуация может быть превращена в преимущество.

Наиболее Подходит Для: Идеально подходит для игроков, которые желают играть веселых персонажей. В крайней степени Оптимист может так же сильно раздражать, как и Ворчун. Вместо обнаружения ошибок каждая ситуация имеет положительные качества.

Оптимист взаимодействует лучше всего с добрыми или нейтральными персонажами, зло не очень оптимистично (но может скрываться позади оптимистического фасада).

Актер, Дрессировщик Животных и Снайпер хорошо согласуется с этим типом личности, но он может использоваться интересно и с Воином Гетто.

В Боевых Ситуациях:Оптимист – не дурак. В бою он способен взвешивать все за и против и действовать так, чтобы обеспечить наилучший результат. Он не мчится в бой, но и при этом не уклоняется от своего долга. Он может рекомендовать своевременное отступление или действие в прикрытии, скорее чем фронтальное наступление, но когда все уже кончено, он встретит свою судьбу с усмешкой. Он искренне полагает, что любые разногласия могут быть преодолены.

Ролевые Ситуации: Оптимисту нравится быть веселым и добрым. Он любит встречать представителей других рас и часто изменяет мнение тех, кто думает, что все дварфы суровы и строги.

Идеал

Идеал доводит до предела расовую гордость. Достижения дварфов самые высокие из возможных и никакая другая раса не может надеяться отвечать стандартам дварфов. Он придирается к другим, особенно другим расам, но он может также легко придираться к другим подрасам. Он всегда сравнивает образ жизни и действия других со своим собственным жизненным путем, и они редко, если вообще когда-либо отвечают его стандартам.

С точки зрения этого персонажа эльфы непостоянны и апатичны; орки отвратительны, звероподобны и развращены; людей и полуросликов слишком легко сбить с толку; а гномы одержимы не тем, чем следовало бы.

Наиболее Подходит Для: Любое мировоззрение будет работать хорошо. Законопослушно добрые Идеалы будут полезны и будут предлагать ненужные предложения, как другие могут улучшать себя и пользоваться преимуществом жизни в законе и добре. Хаотики будут просто искать ошибки и хвастаться. Злые и нейтральные персонажи могут быть мстительно настроенными и черствыми по отношению к другим. Идеал может использоваться с любым путем.

Боевые Ситуации:Идеалы всегда могут найти причины для боя. "Тьфу! Им нужен дварф, чтобы показать, как следует это делать; люди и эльфы ничего в этом не смыслят". Они могут также легко найти причины не сражаться; "Почему это я должен сражаться?; это проблема людей, а не моя!"

Ролевые Ситуации: плохой выбор для Дипломата. Слишком легко для него быть неприятным и невежливым к другим. Даже желая молчать он все равно вероятно откроет рот и вставит свои колкие комментарии. В будничных ситуациях, он, вероятно, будет наживать больше врагов, чем друзей. Он создаст трения среди товарищей, особенно если есть другие расы со своими мнениями.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Типы Личности Дварфов

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Уровень Арбалет Арбалет
1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, с

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги