рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Программирование движущихся объектов

Программирование движущихся объектов - раздел Программирование, ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ Выделим Два Подхода К Решению Задач Моделирования Движений Средствами Языка П...

Выделим два подхода к решению задач моделирования движений средствами языка программирования:

1. «Нарисуй – сотри – и нарисуй в новом месте». Этот способ реализовать легко: нужно организовать цикл, задав координаты для перемещения объекта в требуемом направлении; в теле цикла предусмотреть: очистку экрана, изображение объекта в новом месте и приостановку выполнения программы.

2. «Нарисуй – закрась цветом фона – и нарисуй в новом месте». Здесь объект прорисовывается на старом месте дважды: вначале требуемым цветом, а затем цветом фона.

Примеры:

Пример 1. Перемещение красного объекта квадратной формы вдоль черного экрана слева направо.
Метод 1 Метод 2
Program DVIG_1; Uses Crt, Graph ; Var a, b, x : Integer ; Begin a:=detect; InitGraph (a, b, ''); For x:=0 to 639 do Begin SetFillStyle (1, Red);{красный} Bar (x, 200, x+10, 210); Delay (1000); ClearDevice {очистка экрана} End; Readln; CloseGraph End. Program DVIG_2; Uses Crt, Graph ; Var a, b, x : Integer ; Begin a:=Detect; InitGraph (a, b, ''); For x:=0 to 639 do Begin SetFillStyle (1,Red); {красный} Bar (x, 200, x+10, 210); Delay (1000); SetFillStyle (1, Black); {черный} Bar(x, 200, x+10, 210); End; Readln; CloseGraph End.

* Если завершение перемещения объекта нужно связать с действиями пользователя (например, с нажатием на клавишу), удобно использовать функцию KeyPressed модуля CRT. Функция возвращает значение TRUE, если нажата какая-либо клавиша: While not KeyPressed Do …; (пока не нажата клавиша, делать …).

* Пример 2. Вертикальное перемещение шарика (от верхней границы экрана к нижней и обратно; и т. д.). Пока не нажата какая-либо клавиша (not KeyPressed) будем многократно выполнять следующие действия: рисуем красный круг, который закрашиваем его на старом месте цветом фона (черным), ординату y (центра круга) увеличиваем на dy = 1, рисуем новый круг и т.д. Когда круг коснется нижней или верхней границы экрана, значение dy изменим на противоположное и круг изменит направление движения. Program PADENIE; Uses Crt, Graph ; Const R=10; x=320; Var a, b, y, dy : Integer ; Begin a:=Detect; InitGraph (a, b, ''); y:=R; dy:=1; While not KeyPressed do Begin SetFillStyle (1, Red); {красный} PieSlice (x, y, 0, 360, R) ; Delay (100); SetFillStyle (1,Black); {черный} PieSlice (x, y, 0, 360, R) ; y:=y + dy; if (y=640-R) or (y=R) then dy:=-dy End; CloseGraph End.

1. Испытайте эти программы; выберите подходящие цвета, скорости перемещения. Обратите внимание, что программа PADENIE моделирует движение шарика в туннеле белого цвета. Измените программу для перемещения шарика в однородной среде (например, на синем фоне).

2. Примените наиболее понятный Вам метод для моделирования движения:

1) вертикального падения теннисного мячика; * 2) автомобиля;

3) неопознанного летающего объекта; 4) парусной лодки;

5) солнца по небу; 6) лопающегося воздушного шарика.

Выполните творческое задание после просмотра изображений на диске.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМИЧЕСКИЕ СТРУКТУРЫ

Условный оператор... Если в процессе вычислительной работы появляется более одного направления хода... При решении задач в системе ИнтАл Вы использовали две формы записи команды ветвления сокращенную и полную Аналогично...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Программирование движущихся объектов

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Алгоритмическая структура ВЕТВЛЕНИЕ
В языке Паскаль выделяются два класса операторов: простые и управляющие (структурные). Простой оператор не содержит в своей записи других операторов, а его выполнение не связано с анализом некоторы

Логические величины и выражения
Довольно часто на поставленный вопрос Вы получаете ответ «да» или «нет». Величины, которые могут принимать одно из двух значений «истина» (TRUE) или «ложь» (FALSE), называют логическими. Им соответ

Алгоритмическая структура ПОВТОРЕНИЕ
В системе программирования ИнтАл Вы познакомились с командами повторения, которые мы выделим в такие алгоритмические структуры: 20.1. ПОКА – цикл с предусловием (WHILE)

Смешанные алгоритмы
Для решения задач часто бывает необходимо организовать перебор нескольких значений переменных, что приводит к, так называемым, вложенным циклам. При этом каждый внутренний цикл

Графические построения
При построении графических изображений Вы использовали только одну из известных Вам алгоритмических структур (СЛЕДОВАНИЕ). Освоение других структур позволяет использовать их для получения сложных г

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги