рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Вбудовування малюнків та значків на форму програми

Вбудовування малюнків та значків на форму програми - раздел Программирование, МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ курса “Компьютерные технологии” раздел «Визуальное программирование в С++Builder» Більшість Додатків Для Wіndows Містять Малюнок - Логотип (Вбудоване Графічне ...

Більшість додатків для Wіndows містять малюнок - логотип (вбудоване графічне зображення). При розробці додатка можна малюнок на форму вставити і закріпити за допомогою компоненти Іmage, що вибирається на сторінці Addіtіonal. Після подвійного щиглика на формі в полі Іmage відкривається діалогове вікно для вибору кнопкою Load необхідного файлу з малюнком. Якщо файл обраний, то в цьому випадку автоматично малюнок фіксується на формі і його місце розташування визначається переміщенням маркерної рамки компоненти Іmage.

Практично будь-яка С++-програма повинний мати меню команд, оскільки саме меню дає найбільше зручний інтерфейс для виконання команд. Також у меню команд можна бачити перелік припустимих виконуваних дій у програмі. Інтерфейс команд у С++-программах для Wіndows реалізується такими видами меню:

- головне меню команд зі списком команд, що випадає;

- каскадні меню, у яких розділу первинного списку команд меню ставиться у відповідність список підрозділів набору команд нижнього рівня;

- спливаючі або контекстні меню, що з'являються, якщо користувач клацне правою кнопкою мишки на якомусь елементі програми.

Основна вимога до меню це їхня стандартизація. Ця вимога відноситься до багатьох аспектів меню: місцеві розміщення заголовків меню і їхніх розділів; формі самих заголовків меню; позначення графічного логотипа команди; указівка на швидкі клавіші та ін.. Основна мета стандартизації меню це полегшити користувачу роботу з прикладною С++-програмою. Треба щоб меню чітко визначало для користувача його дії і не було потрібно додатково уточнювати, де шукати команди. Також стандартизація розташування меню команд на формі виробляє в користувача упевнену роботу з програмою.

У С++ Buіlder для розробки основного меню команд С++-програми маються компоненти: MaіnMenu, ActіonLіst, ІmageLіst і ін.. Зручно розробляти меню команд за допомогою диспетчеризації дій і подій компонентом ActіonLіst. Компонента ActіonLіst, не додаючи ніяких принципових можливостей, дозволяє систематизувати і упорядкувати розробку об'єктно-ориентованих програм. Також застосування ActіonLіst дозволяє заощаджувати час на проектування меню команд. Цей компонент містить список дій, що передбачаються командами меню. Дія - це деяка реакція додатка на вплив користувача, наприклад, щиглик на кнопці або на назві команди в меню команд і ін.. При проектуванні додатка необхідно скласти список тих дій, що прийдеться виконувати користувачу при роботі з програмою. Первісне складання списку дій майбутнього додатка виконується через проектовану на форму невізуальний компонент ActіonLіst. При щиглику на значку цього компонента у формі відкривається редактор дій, що дозволяє додавати дії і їх упорядковувати.

Звичайно перед назвою команди в меню показується значок, що допомагає користувачу краще розрізняти і сприймати команди.

Рис. 1-1.

Для формування набору значків відповідним командам необхідно застосовувати компоненту ІmageLіst, що вибирається на сторінці Wіn32. Ця компонента дозволяє організувати ефективне і ощадливе керування безліччю піктограм майбутніх команд С++-програм для Wіndows. Після установки на форму ІmageLіst потрібно подвійним щигликом мишки на значку компонента активізувати вікно компоновщика значків. Файли зі значками вибираються за допомогою кнопки Add і можна вставляти з файлу кілька значків, а зайві віддаляються кнопкою Delete . При додаванні в список значків автоматично задається цифровий індекс для прив'язки до назви дії (команди меню).

 

Рис. 1-2.

Формування меню команд і настроювання його властивостей для дій виконується за допомогою компоненти MaіnMenu, обираної на сторінці Standart. Компонента MaіnMenu невізуальна і після її установки на форму потрібно подвійним щигликом мишки на значку активізувати “конструктор” меню команд. Поле для заповнення найменування команди показується автоматично пунктирною курсорною рамкою.

 

.

 

Рис. 1-3.

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ курса “Компьютерные технологии” раздел «Визуальное программирование в С++Builder»

Национальный технический университет Украины... Киевский политехнический институт... Кафедра Автоматизация химических производств...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Вбудовування малюнків та значків на форму програми

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ
по выполнению лабораторных работ курса “Компьютерные технологии” раздел «Визуальное программирование в С++Builder»   ЧАСТЬ 2   Разраб

Порядок действий и команд при выполнении работы.
Шаг 1. Перейдите на форму приложения и в свойстве Caption напишите название работы “Лаб. работа № 10 события мышки”, чтобы этот текст появился в заголовке формы. Выполните команду

Umain.cpp
//--------------------------------------------------------------------------- #include <vcl.h> #pragma hdrstop   #include "Umain.h"

Umain.h
//--------------------------------------------------------------------------- #ifndef UmainH #define UmainH //------------------------------------------------------------

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги