рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Определения и восприятие ВР

Определения и восприятие ВР - раздел Образование, Мультимедиа технологии в образовании Определение 1. Вр – Это Совокупность Средств, Позволяющих Создать У Человека ...

Определение 1. ВР – это совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером. Это достигается использованием средств ММ, трехмерной графики и специальных устройств ввода-вывода информации, имитирующих привычную связь человека с окружающим миром [6].

Определение 2. ВР – это то, что позволяет пользователю перемещаться в трехмерном мире с 6 степенями свободы и обозревать его в реальном времени (РВ). Это означает, что (ПС задает, а аппаратура распознает 6 видов движения в трехмерной системе координат (рис.2.1):

 

 
 

 


Рис.2.1. Шесть видов движения в трехмерной системе координат

· вдоль оси X (вправо-влево);

· вдоль оси Y (вверх-вниз);

· вдоль оси Z (назад-вперед);

· вокруг оси X (наклон (тангаж) вверх-вниз);

· вокруг оси Y (вращение вправо-влево);

· вокруг оси Z (крен вправо-влево) [8].

Для восприятия среды ВР чаще всего применяются:

· перчатки, передающие компьютеру информацию о движениях руки (ее положении, ориентации, углах сгиба пальцев);

· шлемы-дисплеи, позволяющие видеть стереоскопическое изображение виртуального мира, подаваемое на управляемые компьютером экраны; шлем снабжен датчиками положения и ориентации головы [6].

Обычно человек общается с компьютером через экран с помощью клавиатуры и мыши. Интерактивность здесь условная. Оператор видит на экране комнату, но не может, повернув голову, осмотреть участок стены или, подняв глаза, осмотреть потолок. Он полностью «парализован», и лишь его пальцы управляют машиной, которая перемещает его по комнате. Это ситуация «инвалидной коляски» [9].

В среде ВР все иначе. Там видимый образ меняется, когда наблюдатель поворачивает голову. Этот эффект дает видеошлем со встроенной в него стереопарой экранов. Компьютер здесь уже не служит двумерным окном в двумерный мир. Здесь компьютер – трехмерное окно в трехмерный мир, то есть гораздо более мощный канал передачи информации. Виртуальный мир на экранах видеошлема почти неотличим от нашего умственного образа реального физического мира [9].

Предметы в искусственном трехмерном пространстве видны с такой же четкостью, как и в обычном мире; с помощью сенсорных перчаток их можно брать в руки, перемещать или создавать новые предметы. Впечатление ВР создается взаимодействием и усиливается интерфейсом. Если глядя вверх, вы видите виртуальное небо, а глядя вниз – виртуальную землю, значит вы уже погрузились в среду ВР [9].

Когда вы смотрите на человека, погруженного в ВР, вы видите, прежде всего, специальное оборудование. Для самого этого человека все это оборудование невидимо и играет вспомогательную роль, усиливая ощущение свободы в виртуальном пространстве [8].

Характерно то, что взаимодействуя с ВР, пользователь становится в ней актером. Это радикально меняет наше привычное отношение к экрану. Мы привыкли находить там нашего заместителя (героя) и переживать за него, ничего не делая – не действуя (только пассивно слушаем, читаем, смотрим). С экраном мы связаны лишь чувствами, мыслями, нервами [7]. Мы можем, например, с шорохом на весь зрительный зал кинотеатра разворачивать шоколадку или, потирая руки, с нетерпением ожидать, когда же, наконец, ворвутся «наши». В лучшем случае мы инстинктивно сжимаем кулак при «беззаконии» на экране или дергаем ногой или головой вместе с футболистом, не забившим 100%-ный гол.

А в ВР мы входим. В этом кардинальное отличие. В этом пространстве, в этой среде мы действуем. Это становится особенно ощутимо, когда пользователь видит на экране ПК свои руки и даже может ими подвигать [34].

Театр, кино, литература, изобразительное искусство, музыка воздействуют на наше внимание. Внимание очень важно, но оно затрагивает только наше восприятие и не касается нашего поведения. А в ВР все иначе, мы все время должны действовать: на что-то срочно нажать, как-то отреагировать, что-то отбить, что-то вовремя схватить. Что-то услышав, мы должны повернуть голову, чтобы в кадр попало то, что издавало или еще издает звук. Это невероятное изменение [7].

Мы привыкли к работе в инструментальной (орудийной) среде, где есть инструменты, орудия, посредники. Все инструментальные среды обычно имеют размеры и области действия, которые намного меньше соответствующих размеров человека. Уровень их организации и структурной сложности ниже уровня соответствующих показателей окружающей человека среды. Но все знают и другой вид сред – среды обитания, которые всегда намного больше и сложнее своего обитателя. А система ВР как раз и дает пользователю иллюзию, что перед ним вместо орудийной среды представлена среда обитания! [7].

Но в чем проблема? Она состоит в том, что человек всегда благополучно управляет своей инструментальной средой. Но в то же время он всегда управляем своей средой обитания. А там может часто стать страшно от собственного бессилия. Попадая в среду ВР, человек по своим привычным ощущениям оказывается в ситуации управления им извне! Работа под контролем – таков диктат среды обитания. Вот такая подмена сред и атакует психику ВР-деятеля [7].

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Мультимедиа технологии в образовании

Федеральное государственное автономное образовательное... учреждение высшего профессионального образования... Южный федеральный университет...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Определения и восприятие ВР

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Мультимедиа технологии в образовании
    Учебное пособие Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании  

Понятие виртуальной реальности
Одно из перспективных направлений повышения эффективности использования компьютеров связано с разработкой аппаратных и программных средств комплексного воздействия на пользователя персонального ком

Измерения ВР
Разные системы ВР предоставляют различные виды интерактивности, уровни погружения и функции. Виды интерактивности[10]: · полет в ВР. Свобода передвижения,

Появление и разработки систем ВР
Создание систем ВР основано на использовании компьютерной графики и анимации, компьютерного и имитационного моделирования, дистанционного управления, автоматизированного проектирования, техники чел

Способы отображения
Проще всего «окунуться» в виртуальный мир можно, наблюдая за ним с помощью обычного дисплея ПК. В таком случае говорят о «настольной» или «оконной» системе ВР. Такая система имеет более высокое раз

Передвижение в виртуальном пространстве
Передвижение в виртуальном пространстве связано с необходимостью позиционирования. Обычная двумерная мышь как устройство указания точек на плоскости имеет всего 2 степени свободы.

Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
Сенсорная перчатка. Непосредственное отслеживание движений руки давно вызвало большой интерес у многих разработчиков. Например, в 1983 г. было запатентовано устрой

Звуковая поддержка ВР
Звук дополняет визуальную информацию и предупреждает пользователя о событиях, им невидимых, например, происходящих за его спиной. Для такой сигнализации иногда вполне достаточно и монозвука. А если

Системы ВР VFX 1 и VFX 3D
Система ВР VFX 1 Headgear VR System компании Forte Technologies (рис.2.44), основой которой является HMD, состоит из следующих модулей [14, 17]:

Рабочая станция Haptic Workstation
Она является примером комплексной разработки различных устройств ВР компанией Immersion (погружение). В комплект рабочей станции Haptic Workstation (рис.2.48) входят [18]:

Сферы и перспективы применения сред ВР
Сферы применения рассматриваемой аппаратно-программной среды ВР достаточно широки и многообразны: · визуальное трехмерное конструирование; · дистанционное управление роботами, тра

Интерактивные интеллектуальные игры
Все начиналось в среде операционных систем (ОС) UNIX и MS-DOS с достаточно просто организованных, но весьма увлекательных компьютерных игр стратегического плана, таких как «Шахматы», «Подземелье»,

Перфоманс-анимация
Перфоманс-анимация – это относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвиг

Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
Весьма интересным и перспективным направлением исследований и разработок является и так называемый синтез динамических образов виртуальных людей на основе моделирования различных систем и элементов

Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе

Области применения мультимедиа приложений
По большому счету все многочисленные области применения ММ приложений можно свести в три основные группы [2]. 1. Деловая сфера, где могут использоваться ·

Программы создания и редактирования текста и гипертекста
Текстовые процессоры. Среди множества текстовых процессоров сегодня доминируют: · MS Office Word 2007 – развитая ПС, позволяющая создавать достаточно слож

Программы создания и редактирования графики
В данной группе выделяют четыре вида программ [2]: · программы для работы с растровой графикой; · программы для работы с векторной графикой; · комбиниров

Программы создания и редактирования звука
Программы для работы со звуком можно условно разделить на три большие группы [2]: · программы-секвенсоры для создания музыки на основе секвенсорной или MIDI-технологии; ·

Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
Для создания традиционной (двухмерной) анимации могут использоваться программы: Macromedia Director, семейство Autodesk Animator, Animator Pro,

Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
К ним относятся программы поддержки виртуальных панорам: QuickTime, программы компании Live Picture (для создания изображений в форматах FPX и IMOB), программа для просмотра

Основные этапы и стадии разработки ММ продуктов
Используются две основных технологии создания ММ продуктов различного назначения [3]: · internet/intranet-технология, когда продукт представляет собой ГТ-документ;

Технологии поддержки текста и гипертекста УМ
Методы представления информации могут быть разделены на линейный и структурный. При линейном представлении учебной информации структура изложения УМ однозначно определяется порядком их следо

Технологии использования графики
Известно, что векторные изображения требуют меньшего объема памяти при их хранении, чем растровые, и могут масштабироваться без потери качества [4]. Таким образом, если в ММ продукте (напр

Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
Анимация является одной из современных форм представления графики в электронных публикациях. На первый взгляд анимация подобна видеофильму, но она принципиально отличается от него, так как имеет де

Технологии создания и поддержки видео
Видеоинформация представляется в виде видеоклипов (видеороликов), т.е. наборов последовательно выводимых друг за другом взаимосвязанных изображений – кадров (видеокадров). Если скорость появления в

Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
Технология QuickTimeVR.Она обеспечивает поддержку таких важнейших представлений среды ВР как панорама ВР, объект ВР и сцена ВР. Панорама ВР отражает вид из фиксированной точ

Мультимедиа издания на CD-ROM и DVD-ROM
1. Энциклопедии. Это наиболее дорогие и широко известные издания на CD. К ним относятся: «Иллюстрированный Энциклопедический словарь» (издательство «Аутопан»); «Большая энциклопеди

Типы программных средств разработки ММ продуктов
Интегрированные среды разработчика (ИСР) позволяют объединить созданные отдельно фрагменты разных типов в единое законченное целое – ММ приложение. ИСР ММ приложений можно условно

Инструментальные среды поддержки языков программирования
Универсальные языки программирования в сравнении с авторскими системами оказываются более гибкими и позволяют создавать более производительные ММ приложения. Но в современных условиях гибкость и бы

Проблемы создания ММ КСО
Создание ММ КСО связано с решением целого ряда разноплановых проблем. И как часто бывает в современных и перспективных, интегрированных и постоянно усложняющихся областях знаний и человеческой деят

Направления и средства адаптации ММ КСО к возможностям и особенностям пользователя
Особую значимость имеют следующие направления адаптации ММ КСО, которые пользователь может применить: · к возможностям графического интерфейса пользователя (ГИП) среды обучения. Проявляетс

Образовательные ресурсы
Рис.4.1. Архитектура образовательной среды Ø ускоренное – проводится по одной из первых двух основны

Новые способы работы с информацией
ММ обеспечивает возможность интенсификации и повышение мотивации обучения за счет применения таких новых способов работы с аудиовизуальной информацией как [1]: · «манипулиров

Расширение возможностей иллюстраций
При использовании ММ средств в образовании существенно расширяются возможности иллюстраций. Вообще говоря, существует два основных толкования термина «иллюстрация»: · изображение

Интерактивность
ММ является исключительно полезной и плодотворной образовательной технологией, именно благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а та

Активизация обучаемых
Использование ММ позволяет обучаемым работать над учебными материалами по-разному – самим решать, · как именно изучать материалы, · как применять интерактивные возможности

Интенсификация процессов обучения.
Применение ММ может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. 1. ММ может стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание

ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2
Аватар – особый класс объектов VRML, трехмерный образ персонажа, действующего в виртуальном мире. В некоторых Internet-приложениях аватары выступают в качестве виртуальных представ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ММ технологии постоянно развиваются, поскольку совершенствует-ся компьютерная и сетевая аппаратура, периферийные устройства аудио-визуализации и техника эффективного представления все больших объе-

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ
АОМ – автоматизированный обучающий модуль; АОС (КОС) – автоматизированная (компьютерная) обучающая система; АСТК – автоматизированная система тестового контроля; АУК (КУК

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Григорьев С.Г., Гриншкун В.В. Мультимедиа в образовании. – http://www.ido.edu.ru/open/mm/. 2. Кречман Д.Л., Пушков А.И. Мультимедиа своими руками. – СПб.: БХВ – Санкт-Петербург,

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги