рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК - раздел Образование, Мультимедиа технологии в образовании 1. Григорьев С.г., Гриншкун В.в. Мультимедиа В Образовании. – Http://www.i...

1. Григорьев С.Г., Гриншкун В.В. Мультимедиа в образовании. – http://www.ido.edu.ru/open/mm/.

2. Кречман Д.Л., Пушков А.И. Мультимедиа своими руками. – СПб.: БХВ – Санкт-Петербург, 1999. – 528 с.

3. Башмаков А.И., Башмаков И.А. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем. – М.: Информационно-издательский дом «Филинъ», 2003.

4. Гасов В.М. Цыганенко А.М. Методы и средства подготовки электронных изданий: Учеб. пособие. – М.: МГУП, 2001. – 735 с. (а также http://el-izdanie.narod.ru/).

5. Хортон У., Хортон К. Электронное обучение: инструменты и технологии. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. – 640 с.

6. Яа-Аро К.-М. Виртуальная реальность, или Понедельник начинается... // Мир ПК, 1995, № 1, с. 164-172; № 2, с. 173-183.

7. Прохоров А.В. (n+1)-й Апокалипсис // Мир ПК, 1995, № 2, с. 184-185.

8. Швебер Л., Швебер Э. Виртуальная реальность – это реально?... // PC Magazine, 1995, № 6, с. 62 - 68.

9. Широков Ф.В. САПР и Виртуальная реальность // Интегратор, 1994, IX, с. 8- 11; X, с. 24-28.

10. Швебер Л., Швебер Э. Создатели миров. Советы по созданию систем виртуальной реальности // PC Magazine, 1995, № 6, с. 68-72.

11. Вуль В.А. Электронные издания. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003.

12. Пиз А. Язык телодвижений. – СПб.: Издательский дом Гутенберг, 1997. – 187 с.

13. Крауч К. Сеть через стереоочки // ComputerWorld, 2001, №14, с.39.

14. Виртуальная реальность: технологии и их воплощения, 1999 (Источник: 3D News Daily Digital Digest). – http://www.3dnews.ru/reviews/multimedia/vr1/?template=print.htm.

15. Эспраньян Б. Как оснаститься для погружения в виртуальную реальность // PC Magazine, 1995, № 6, с. 72 - 79.

16. Асмаков С. Игровые манипуляторы // КомпьютерПресс, 2003, № 6. – http://www.compress.ru/Article.asp?id=4587.

17. Шелепов Р. Шлем виртуальной реальности VFX3D, 2001 (Источник: iXBT.com). – http://www.ixbt.com/peripheral/vfx3d.html.

18. Афанасьев К. Компьютерные перчатки, 2003 (Источник: 3D news). – http://www.3dnews.ru/editorial/comp-gloves/.

19. Татарников О. «Чердачок братьев Пилотов» // КомпьютерПресс, 1998, № 7, с. 19-26.

20. Татарников О. «Болтливые 3D-программы» // КомпьютерПресс, 1998, № 7, с. 45-50.

21. Тальман Н.М., Тальман Д. Система для анимации виртуальных людей // Открытые системы, 1996, № 5. – http://www.osp.ru/os/1996/05/19. htm .

22. Лоу Д. Microsoft Office PowerPoint 2007 для «чайников». – М.: Издательский дом «Вильямс», 2007. – 304 с.

23. Гультяев А. Macromedia Authorware. Разработка мультимедийных учебных курсов. – М.: Корона Принт, 2003.

24. Сальватьера Р., Вивер П., Вилсон С.Дж. DIRECTOR MX [руководство от macromedia]. – М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2004. – 480 с.

25. Нужнов Е.В. К вопросу о классификации образовательных ресурсов, их электронных составляющих и программных средств компьютерного обучения // Перспективные информационные технологии и интеллектуальные системы, 2005, №3. – http://pitis.tsure.ru/Journal23.htm.

26. Чепмен Н., Чепмен Д. Цифровые графические инструменты. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2006. – 656 с.

27. Воган Т. Самое полное руководство по созданию мультимедийных проектов. – М.: НТ Пресс, 2006. – 520 с.

28. Нужнов Е.В. Перспективные информационные технологии и среды: Учебное пособие. Часть 2. – Таганрог: Изд-во ТРТУ, 2004. – 122 с.

 

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. 3

МОДУЛЬ 2. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, СОЗДАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА ПРОДУКТОВ, ПРИМЕНЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ 5

ГЛАВА 2. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ДРУГИЕ КОМБИНИРОВАННЫЕ СРЕДЫ.. 7

2.1. Основные понятия и определения. 7

2.1.1. Понятие виртуальной реальности. 7

2.1.2. Определения и восприятие ВР. 9

2.1.3. Измерения ВР. 12

2.1.4. Классификация систем ВР. 15

2.2. Появление и разработки систем ВР. 17

2.3. Компоненты и аппаратура среды ВР. 26

2.3.1. Способы отображения. 26

4.3.2. Классы и примеры устройств отображения. 34

2.3.2. Передвижение в виртуальном пространстве. 41

2.3.3. Способы подачи команд. 44

2.3.4. Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь. 44

2.3.5. Звуковая поддержка ВР. 51

2.3.6. Обобщенный вариант состава аппаратуры для поддержки ВР. 52

2.4. Системы ВР VFX 1 и VFX 3D.. 59

2.5. Рабочая станция Haptic Workstation. 62

2.6. Сферы и перспективы применения сред ВР. 64

2.7. Комбинированные информационные среды с расширенными возможностями 65

2.7.1. Интерактивные интеллектуальные игры.. 65

4.6.2. Перфоманс-анимация. 69

4.6.3. Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей. 71

4.6.4. Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями 73

2.8. Контрольные вопросы.. 74

ГЛАВА 3. СОЗДАНИЕ МУЛЬТИМЕДИА ПРОДУКТОВ.. 77

ЦЕЛИ.. 77

3.1. Классификация и области применения мультимедиа приложений. 77

3.1.1. Классификация мультимедиа приложений. 77

3.1.2. Области применения мультимедиа приложений. 78

3.2. Программные средства для создания и редактирования элементов мультимедиа 79

3.2.1. Программы создания и редактирования текста и гипертекста. 79

3.2.2. Программы создания и редактирования графики. 80

3.2.3. Программы создания и редактирования звука. 83

3.2.4. Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации 86

3.2.5. Программы создания и редактирования видео. 87

3.2.6. Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений. 87

3.3. Этапы и технологии создания мультимедиа продуктов. 89

3.3.1. Основные этапы и стадии разработки ММ продуктов. 89

3.3.2. Технологии поддержки текста и гипертекста УМ... 91

3.3.3. Технологии использования графики. 95

3.3.4. Технологии использования звуковых компонентов. 97

3.3.5. Технологии поддержки анимации и трехмерной графики. 97

3.3.6. Технологии создания и поддержки видео. 99

3.3.7. Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений. 102

3.4. Мультимедиа издания на CD-ROM и DVD-ROM... 111

3.5. Инструментальные интегрированные среды разработчика мультимедиа продуктов. 114

3.5.1. Типы программных средств разработки ММ продуктов. 114

3.5.2. Специализированные программы.. 116

3.5.3. Авторские системы.. 117

3.5.4. Инструментальные среды поддержки языков программирования. 125

3.5.5. Проблемы создания ММ КСО.. 126

3.5.6. Направления и средства адаптации ММ КСО к возможностям и особенностям пользователя. 131

3.6. Контрольные вопросы.. 134

ГЛАВА 4. ПРИМЕНЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАНИИ 136

ЦЕЛИ.. 136

4.1. Образовательная среда и ее ресурсы.. 136

4.1.1. Основные понятия образовательной среды.. 136

4.1.2. Классификация образовательных ресурсов. 138

4.1.3. Классификация электронных образовательных ресурсов. 140

4.1.4. Классификация программных средств компьютерного обучения. 140

4.2. Особенности применения мультимедиа технологий в обучающих системах 144

4.2.1. Новые способы работы с информацией. 144

4.2.2. Расширение возможностей иллюстраций. 145

4.2.3. Интерактивность. 146

4.2.4. Избирательность восприятия и обучения. 147

4.2.5. Активизация обучаемых. 147

4.2.6. Интенсификация процессов обучения. 148

4.3. Примеры реализации обучающих систем с использованием средств ММ технологий. 149

4.4. Контрольные вопросы.. 158

ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2. 160

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 166

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ.. 167

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК.. 169


 


Нужнов Евгений Владимирович

 

 

МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ

 

Учебное пособие

 

Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании

 

 

Редактор Белова Л.Ф.

Корректор Селезнева Н.И.

 

ЛР№ 020565 от 23 июня 1997 г.

Подписано к печати 30.11.2009 Бумага офсетная. Усл. п. л. – 9,1 Заказ № Формат 60x84 1/16 Печать офсетная. Уч.-изд. л. – 8,9 Тираж 150 экз.

 

«С»

Издательство Технологического института Южного федерального университета

ГСП 17А, Таганрог, 28, Некрасовский, 44

ТТипография Технологического института Южного федерального университета

ГСП 17А, Таганрог, 28, Энгельса, 1

 

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Мультимедиа технологии в образовании

Федеральное государственное автономное образовательное... учреждение высшего профессионального образования... Южный федеральный университет...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Мультимедиа технологии в образовании
    Учебное пособие Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании  

Понятие виртуальной реальности
Одно из перспективных направлений повышения эффективности использования компьютеров связано с разработкой аппаратных и программных средств комплексного воздействия на пользователя персонального ком

Определения и восприятие ВР
Определение 1. ВР – это совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительно

Измерения ВР
Разные системы ВР предоставляют различные виды интерактивности, уровни погружения и функции. Виды интерактивности[10]: · полет в ВР. Свобода передвижения,

Появление и разработки систем ВР
Создание систем ВР основано на использовании компьютерной графики и анимации, компьютерного и имитационного моделирования, дистанционного управления, автоматизированного проектирования, техники чел

Способы отображения
Проще всего «окунуться» в виртуальный мир можно, наблюдая за ним с помощью обычного дисплея ПК. В таком случае говорят о «настольной» или «оконной» системе ВР. Такая система имеет более высокое раз

Передвижение в виртуальном пространстве
Передвижение в виртуальном пространстве связано с необходимостью позиционирования. Обычная двумерная мышь как устройство указания точек на плоскости имеет всего 2 степени свободы.

Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
Сенсорная перчатка. Непосредственное отслеживание движений руки давно вызвало большой интерес у многих разработчиков. Например, в 1983 г. было запатентовано устрой

Звуковая поддержка ВР
Звук дополняет визуальную информацию и предупреждает пользователя о событиях, им невидимых, например, происходящих за его спиной. Для такой сигнализации иногда вполне достаточно и монозвука. А если

Системы ВР VFX 1 и VFX 3D
Система ВР VFX 1 Headgear VR System компании Forte Technologies (рис.2.44), основой которой является HMD, состоит из следующих модулей [14, 17]:

Рабочая станция Haptic Workstation
Она является примером комплексной разработки различных устройств ВР компанией Immersion (погружение). В комплект рабочей станции Haptic Workstation (рис.2.48) входят [18]:

Сферы и перспективы применения сред ВР
Сферы применения рассматриваемой аппаратно-программной среды ВР достаточно широки и многообразны: · визуальное трехмерное конструирование; · дистанционное управление роботами, тра

Интерактивные интеллектуальные игры
Все начиналось в среде операционных систем (ОС) UNIX и MS-DOS с достаточно просто организованных, но весьма увлекательных компьютерных игр стратегического плана, таких как «Шахматы», «Подземелье»,

Перфоманс-анимация
Перфоманс-анимация – это относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвиг

Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
Весьма интересным и перспективным направлением исследований и разработок является и так называемый синтез динамических образов виртуальных людей на основе моделирования различных систем и элементов

Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе

Области применения мультимедиа приложений
По большому счету все многочисленные области применения ММ приложений можно свести в три основные группы [2]. 1. Деловая сфера, где могут использоваться ·

Программы создания и редактирования текста и гипертекста
Текстовые процессоры. Среди множества текстовых процессоров сегодня доминируют: · MS Office Word 2007 – развитая ПС, позволяющая создавать достаточно слож

Программы создания и редактирования графики
В данной группе выделяют четыре вида программ [2]: · программы для работы с растровой графикой; · программы для работы с векторной графикой; · комбиниров

Программы создания и редактирования звука
Программы для работы со звуком можно условно разделить на три большие группы [2]: · программы-секвенсоры для создания музыки на основе секвенсорной или MIDI-технологии; ·

Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
Для создания традиционной (двухмерной) анимации могут использоваться программы: Macromedia Director, семейство Autodesk Animator, Animator Pro,

Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
К ним относятся программы поддержки виртуальных панорам: QuickTime, программы компании Live Picture (для создания изображений в форматах FPX и IMOB), программа для просмотра

Основные этапы и стадии разработки ММ продуктов
Используются две основных технологии создания ММ продуктов различного назначения [3]: · internet/intranet-технология, когда продукт представляет собой ГТ-документ;

Технологии поддержки текста и гипертекста УМ
Методы представления информации могут быть разделены на линейный и структурный. При линейном представлении учебной информации структура изложения УМ однозначно определяется порядком их следо

Технологии использования графики
Известно, что векторные изображения требуют меньшего объема памяти при их хранении, чем растровые, и могут масштабироваться без потери качества [4]. Таким образом, если в ММ продукте (напр

Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
Анимация является одной из современных форм представления графики в электронных публикациях. На первый взгляд анимация подобна видеофильму, но она принципиально отличается от него, так как имеет де

Технологии создания и поддержки видео
Видеоинформация представляется в виде видеоклипов (видеороликов), т.е. наборов последовательно выводимых друг за другом взаимосвязанных изображений – кадров (видеокадров). Если скорость появления в

Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
Технология QuickTimeVR.Она обеспечивает поддержку таких важнейших представлений среды ВР как панорама ВР, объект ВР и сцена ВР. Панорама ВР отражает вид из фиксированной точ

Мультимедиа издания на CD-ROM и DVD-ROM
1. Энциклопедии. Это наиболее дорогие и широко известные издания на CD. К ним относятся: «Иллюстрированный Энциклопедический словарь» (издательство «Аутопан»); «Большая энциклопеди

Типы программных средств разработки ММ продуктов
Интегрированные среды разработчика (ИСР) позволяют объединить созданные отдельно фрагменты разных типов в единое законченное целое – ММ приложение. ИСР ММ приложений можно условно

Инструментальные среды поддержки языков программирования
Универсальные языки программирования в сравнении с авторскими системами оказываются более гибкими и позволяют создавать более производительные ММ приложения. Но в современных условиях гибкость и бы

Проблемы создания ММ КСО
Создание ММ КСО связано с решением целого ряда разноплановых проблем. И как часто бывает в современных и перспективных, интегрированных и постоянно усложняющихся областях знаний и человеческой деят

Направления и средства адаптации ММ КСО к возможностям и особенностям пользователя
Особую значимость имеют следующие направления адаптации ММ КСО, которые пользователь может применить: · к возможностям графического интерфейса пользователя (ГИП) среды обучения. Проявляетс

Образовательные ресурсы
Рис.4.1. Архитектура образовательной среды Ø ускоренное – проводится по одной из первых двух основны

Новые способы работы с информацией
ММ обеспечивает возможность интенсификации и повышение мотивации обучения за счет применения таких новых способов работы с аудиовизуальной информацией как [1]: · «манипулиров

Расширение возможностей иллюстраций
При использовании ММ средств в образовании существенно расширяются возможности иллюстраций. Вообще говоря, существует два основных толкования термина «иллюстрация»: · изображение

Интерактивность
ММ является исключительно полезной и плодотворной образовательной технологией, именно благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а та

Активизация обучаемых
Использование ММ позволяет обучаемым работать над учебными материалами по-разному – самим решать, · как именно изучать материалы, · как применять интерактивные возможности

Интенсификация процессов обучения.
Применение ММ может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. 1. ММ может стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание

ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2
Аватар – особый класс объектов VRML, трехмерный образ персонажа, действующего в виртуальном мире. В некоторых Internet-приложениях аватары выступают в качестве виртуальных представ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ММ технологии постоянно развиваются, поскольку совершенствует-ся компьютерная и сетевая аппаратура, периферийные устройства аудио-визуализации и техника эффективного представления все больших объе-

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ
АОМ – автоматизированный обучающий модуль; АОС (КОС) – автоматизированная (компьютерная) обучающая система; АСТК – автоматизированная система тестового контроля; АУК (КУК

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги