рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2

ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2 - раздел Образование, Мультимедиа технологии в образовании Аватар – Особый Класс Объектов Vrml, Трехмерный Образ Персон...

Аватар – особый класс объектов VRML, трехмерный образ персонажа, действующего в виртуальном мире. В некоторых Internet-приложениях аватары выступают в качестве виртуальных представителей пользователей Сети. Применительно к компьютерной дидактике технология аватаров обеспечивает один из способов реализации агентов. Как и другие VRML-объекты, аватар основывается на геометрической модели. Отличия состоят в особых методах анимации, позволяющих наделить его мимикой, жестами и движениями. К числу действий аватара относятся приветствие, поклон, демонстрации согласия и несогласия, перемещение (ходьба) по заданной траектории, выражение определенных эмоций и т.д. Аватары включаются в сцены VRML, где могут взаимодействовать с другими объектами.

Авторская метафора – методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи.

Авторские системы ММ – инструментальные ПС, имеющие предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. Применение авторской системы – это ускоренная форма программирования, когда не надо вникать в тонкости языка или детали интерфейса прикладного программирования, но надо понимать детали функционирования программы.

Анимация – процесс, в котором множество последовательно и незначительно изменяемых изображений (расположения или формы) объекта следуют одно за другим с определенной скоростью, и создается перемещение или изменение объекта.

Виды движения (степени свободы) в трехмерной системе координат:

· вдоль оси X (вправо-влево);

· вдоль оси Y (вверх-вниз);

· вдоль оси Z (назад-вперед);

· вокруг оси X (наклон (тангаж) вверх-вниз);

· вокруг оси Y (вращение вправо-влево);

· вокруг оси Z (крен вправо-влево).

Виртуальная реальность –синтезированное техническим комплексом под управлением ПК кибернетическое пространство, кажущийся мир, куда устойчиво погружается пользователь в результате «ударного» воздействия аппаратно-программной среды, ограждающей органы чувств от реального мира, отключаясь от окружающей действительности; совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером; то, что позволяет пользователю перемещаться в трехмерном мире с 6 степенями свободы и обозревать его в РВ.

Иллюстрацияизображение (рисунок, фотография и др.), поясняющее или дополняющее какой-либо текст; приведение примеров для наглядного и убедительного объяснения.

Интерактивность (предоставление возможности взаимодействия) – является одним из наиболее значимых преимуществ цифровых ММ средств по сравнению с другими средствами представления информации. Она подразумевает процесс предоставления информации в ответ на запросы пользователя. Интерактивность позволяет, в определенных пределах, управлять представлением информации: обучаемые могут индивидуально менять настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных предпочтениях пользователя. Они также могут устанавливать скорость подачи материала и число его повторений, удовлетворяющие их индивидуальным академическим потребностям.

Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями.Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе использования альтернативного (в простейшем случае) или даже сложного гиперсценария с произвольными связями. В число подобных действ могут входить компьютерные игры, кинофильмы, анимации и другие динамические действа, содержащие (кроме основной последовательности – сюжетной линии) множественные переходы, реализованные альтернативные ветви развития событий. Как и в любой компьютерной игре, инициатива в фактическом построении реальной текущей сюжетной линии принадлежит пользователю ПК. Финал (результат) действа пользователь готовит «собственными руками».

Когда пользователь смотрит кинофильм, созданный на основе глубоко альтернативного сценария, возможны несколько вариантов развития событий. Если ничего не предпринимать, это будет обычный фильм. Алгоритм его функционирования (показа, демонстрации) будет выполнен по умолчанию (по каждой первой ветви любой задуманной и реализованной альтернативы). Если включиться в сюжет фильма (действия, борьбу, принятие решений), то средствами ГИП пользователь может изменить ход фильма, соотношение сил, принятые решения и результаты, т.е. изменить нормальный «ход истории» или сделать новое продолжение действий своими руками.

Каналы восприятия человека (5 основных + 2 дополнительных):

· слуховой – восприятие звуков в пространстве;

· зрительный – восприятие изображений в пространстве и на плоскости;

· осязательный (тактильный)– восприятие прикосновения телом, рукой, пальцами, а также ощупывания. Это сенсорное (чувствующее) восприятие. В его основе лежит раздражение различных рецепторов кожи, некоторых слизистых оболочек (язык, губы). Осязание включает различные виды восприятия: тактильное – восприятие прикосновения и давления, а также восприятие боли, тепла и холода;

· обонятельный – восприятие запахов;

· вкусовой – восприятие пищи;

· мышечный – восприятие силы и сопротивления (например, сопротивления повороту), веса и давления, сжатия и растяжения;

· вестибулярный – восприятие положения в трехмерном пространстве.

ММ приложение –программное средство, существенную (важную, хорошо заметную, выделяющуюся, равномерно распределенную, по экспертным оценкам составляющую более 10% материала) часть которого составляют ММ средства.

Образовательная среда – совокупность людей, ресурсов и различных средств, обеспечивающих возможность реализации процессов получения образования. Основными элементами образовательной среды являются преподаватели, обучаемые, образовательные ресурсы и программные средства, компьютеры и сетевые средства, бытовая электроника и другие технические средства обучения.

Объект ВР (в технологии QuickTimeVR) – это интерактивное представление, объединяющее множество различных видов одного объекта с разных точек обзора, расположенных в узлах координатной сетки на поверхности окружающей его сферы. Точки обзора покрывают сферу целиком или частично. В зависимости от этого объект представляется либо со всех сторон, либо только с позиций, относящихся к определенной области.

Панорама ВР – отражает вид из фиксированной точки на окружающее пространство, спроецированный на внутреннюю поверхность цилиндра, на оси которого расположена эта точка. В окне отображения панорамы выводится ее определенная часть. Пользователь может выбирать фрагмент, представляемый в окне, перемещая его вдоль оси цилиндра и вращая цилиндр, а также увеличивать и уменьшать изображение.

Перфоманс-анимация – относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвигающегося актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для захвата движения (его ввода и оцифровки). Эти приемники легко фиксируют пластику танца, ходьбы и прыжков. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели «оживают».

Программные средства компьютерного обучения, а также самообучения, самообразования и контроля полученных знаний – программы, программные комплексы, системы и среды, предназначенные для решения определенных педагогических задач, имеющие предметное содержание и ори­ентированные на взаимодействие с обучаемым.

Рендеринг – синтез визуального представления, включает определение расположения объектов в пространстве, соответствующего данной точке наблюдения, и генерацию матричного (растрового) изображения по описанию сцены для полученного расположения.

Способы обеспечения стереоэффекта:

· мультиплексирование во времени – используются специальные очки, например, жидкокристаллические очки с затворами, попеременно закрывающими поле зрения каждого глаза наблюдателя. Работу затворов можно синхронизировать со сменой кадров на экране, а каждому глазу показывать свое изображение;

· пространственное мультиплексирование – является альтернативой (и весьма недорогой) временному мультиплексированию изображений. Суть этого метода сводится к тому, что два изображения выдаются на разные половины экрана, и с помощью специальной оптики каждое из них проецируется на соответствующий глаз наблюдателя.

Сцена ВР (в технологии QuickTimeVR) – совокупность взаимосвязанных панорам и объектов. Сцена представляет собой MOV-файл, содержащий все участвующие в ней панорамы и объекты ВР. В каждый момент времени на экране может отображаться только один из компонентов сцены. Точка входа в сцену определяет панораму или объект, отображаемые непосредственно после ее загрузки.

Тактильная обратная связь (Forced Feedback) – используется в сенсорных перчатках для имитации прикосновения руки к объекту.

Технологии создания ММ продуктов различного назначения:

· internet/intranet-технология –продукт представляет собой ГТ-документ;

· CASE-технология –продукт реализуется как компьютерная программа, программный комплекс, программная система или среда.

Электронные образовательные ресурсы – представляют собой файлы или различные носители информации, содержащие электронные эквиваленты традиционных ресурсов или оригинальные разработки на их основе, допускающие воспроизведение с целью просмотра и/или прослушивания на устройствах современной (цифровой) бытовой электроники и/или компьютерной техники.

 

 


– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Мультимедиа технологии в образовании

Федеральное государственное автономное образовательное... учреждение высшего профессионального образования... Южный федеральный университет...

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ГЛОССАРИЙ К МОДУЛЮ 2

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Мультимедиа технологии в образовании
    Учебное пособие Часть 2. Виртуальная реальность, создание мультимедиа продуктов, применение мультимедиа технологий в образовании  

Понятие виртуальной реальности
Одно из перспективных направлений повышения эффективности использования компьютеров связано с разработкой аппаратных и программных средств комплексного воздействия на пользователя персонального ком

Определения и восприятие ВР
Определение 1. ВР – это совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию того, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительно

Измерения ВР
Разные системы ВР предоставляют различные виды интерактивности, уровни погружения и функции. Виды интерактивности[10]: · полет в ВР. Свобода передвижения,

Появление и разработки систем ВР
Создание систем ВР основано на использовании компьютерной графики и анимации, компьютерного и имитационного моделирования, дистанционного управления, автоматизированного проектирования, техники чел

Способы отображения
Проще всего «окунуться» в виртуальный мир можно, наблюдая за ним с помощью обычного дисплея ПК. В таком случае говорят о «настольной» или «оконной» системе ВР. Такая система имеет более высокое раз

Передвижение в виртуальном пространстве
Передвижение в виртуальном пространстве связано с необходимостью позиционирования. Обычная двумерная мышь как устройство указания точек на плоскости имеет всего 2 степени свободы.

Сенсорная перчатка и тактильная обратная связь
Сенсорная перчатка. Непосредственное отслеживание движений руки давно вызвало большой интерес у многих разработчиков. Например, в 1983 г. было запатентовано устрой

Звуковая поддержка ВР
Звук дополняет визуальную информацию и предупреждает пользователя о событиях, им невидимых, например, происходящих за его спиной. Для такой сигнализации иногда вполне достаточно и монозвука. А если

Системы ВР VFX 1 и VFX 3D
Система ВР VFX 1 Headgear VR System компании Forte Technologies (рис.2.44), основой которой является HMD, состоит из следующих модулей [14, 17]:

Рабочая станция Haptic Workstation
Она является примером комплексной разработки различных устройств ВР компанией Immersion (погружение). В комплект рабочей станции Haptic Workstation (рис.2.48) входят [18]:

Сферы и перспективы применения сред ВР
Сферы применения рассматриваемой аппаратно-программной среды ВР достаточно широки и многообразны: · визуальное трехмерное конструирование; · дистанционное управление роботами, тра

Интерактивные интеллектуальные игры
Все начиналось в среде операционных систем (ОС) UNIX и MS-DOS с достаточно просто организованных, но весьма увлекательных компьютерных игр стратегического плана, таких как «Шахматы», «Подземелье»,

Перфоманс-анимация
Перфоманс-анимация – это относительно новое направление в анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в РВ. Маленькие, легкие датчики прикрепляются на передвиг

Моделирование и синтез визуальных динамических образов виртуальных людей
Весьма интересным и перспективным направлением исследований и разработок является и так называемый синтез динамических образов виртуальных людей на основе моделирования различных систем и элементов

Интерактивные интеллектуальные действа с альтернативными сценариями
Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе

Области применения мультимедиа приложений
По большому счету все многочисленные области применения ММ приложений можно свести в три основные группы [2]. 1. Деловая сфера, где могут использоваться ·

Программы создания и редактирования текста и гипертекста
Текстовые процессоры. Среди множества текстовых процессоров сегодня доминируют: · MS Office Word 2007 – развитая ПС, позволяющая создавать достаточно слож

Программы создания и редактирования графики
В данной группе выделяют четыре вида программ [2]: · программы для работы с растровой графикой; · программы для работы с векторной графикой; · комбиниров

Программы создания и редактирования звука
Программы для работы со звуком можно условно разделить на три большие группы [2]: · программы-секвенсоры для создания музыки на основе секвенсорной или MIDI-технологии; ·

Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации
Для создания традиционной (двухмерной) анимации могут использоваться программы: Macromedia Director, семейство Autodesk Animator, Animator Pro,

Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений
К ним относятся программы поддержки виртуальных панорам: QuickTime, программы компании Live Picture (для создания изображений в форматах FPX и IMOB), программа для просмотра

Основные этапы и стадии разработки ММ продуктов
Используются две основных технологии создания ММ продуктов различного назначения [3]: · internet/intranet-технология, когда продукт представляет собой ГТ-документ;

Технологии поддержки текста и гипертекста УМ
Методы представления информации могут быть разделены на линейный и структурный. При линейном представлении учебной информации структура изложения УМ однозначно определяется порядком их следо

Технологии использования графики
Известно, что векторные изображения требуют меньшего объема памяти при их хранении, чем растровые, и могут масштабироваться без потери качества [4]. Таким образом, если в ММ продукте (напр

Технологии поддержки анимации и трехмерной графики
Анимация является одной из современных форм представления графики в электронных публикациях. На первый взгляд анимация подобна видеофильму, но она принципиально отличается от него, так как имеет де

Технологии создания и поддержки видео
Видеоинформация представляется в виде видеоклипов (видеороликов), т.е. наборов последовательно выводимых друг за другом взаимосвязанных изображений – кадров (видеокадров). Если скорость появления в

Технологии создания и поддержки интерактивных трехмерных представлений
Технология QuickTimeVR.Она обеспечивает поддержку таких важнейших представлений среды ВР как панорама ВР, объект ВР и сцена ВР. Панорама ВР отражает вид из фиксированной точ

Мультимедиа издания на CD-ROM и DVD-ROM
1. Энциклопедии. Это наиболее дорогие и широко известные издания на CD. К ним относятся: «Иллюстрированный Энциклопедический словарь» (издательство «Аутопан»); «Большая энциклопеди

Типы программных средств разработки ММ продуктов
Интегрированные среды разработчика (ИСР) позволяют объединить созданные отдельно фрагменты разных типов в единое законченное целое – ММ приложение. ИСР ММ приложений можно условно

Инструментальные среды поддержки языков программирования
Универсальные языки программирования в сравнении с авторскими системами оказываются более гибкими и позволяют создавать более производительные ММ приложения. Но в современных условиях гибкость и бы

Проблемы создания ММ КСО
Создание ММ КСО связано с решением целого ряда разноплановых проблем. И как часто бывает в современных и перспективных, интегрированных и постоянно усложняющихся областях знаний и человеческой деят

Направления и средства адаптации ММ КСО к возможностям и особенностям пользователя
Особую значимость имеют следующие направления адаптации ММ КСО, которые пользователь может применить: · к возможностям графического интерфейса пользователя (ГИП) среды обучения. Проявляетс

Образовательные ресурсы
Рис.4.1. Архитектура образовательной среды Ø ускоренное – проводится по одной из первых двух основны

Новые способы работы с информацией
ММ обеспечивает возможность интенсификации и повышение мотивации обучения за счет применения таких новых способов работы с аудиовизуальной информацией как [1]: · «манипулиров

Расширение возможностей иллюстраций
При использовании ММ средств в образовании существенно расширяются возможности иллюстраций. Вообще говоря, существует два основных толкования термина «иллюстрация»: · изображение

Интерактивность
ММ является исключительно полезной и плодотворной образовательной технологией, именно благодаря присущим ей качествам интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а та

Активизация обучаемых
Использование ММ позволяет обучаемым работать над учебными материалами по-разному – самим решать, · как именно изучать материалы, · как применять интерактивные возможности

Интенсификация процессов обучения.
Применение ММ может позитивно сказаться сразу на нескольких аспектах учебного процесса. 1. ММ может стимулировать когнитивные аспекты обучения, такие как восприятие и осознание

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ММ технологии постоянно развиваются, поскольку совершенствует-ся компьютерная и сетевая аппаратура, периферийные устройства аудио-визуализации и техника эффективного представления все больших объе-

СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ
АОМ – автоматизированный обучающий модуль; АОС (КОС) – автоматизированная (компьютерная) обучающая система; АСТК – автоматизированная система тестового контроля; АУК (КУК

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Григорьев С.Г., Гриншкун В.В. Мультимедиа в образовании. – http://www.ido.edu.ru/open/mm/. 2. Кречман Д.Л., Пушков А.И. Мультимедиа своими руками. – СПб.: БХВ – Санкт-Петербург,

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги